目次
概要
- ロール:タンク
- 入手法:ガチャ、有料バンドル、キャンペーン
- アーティファクト1番:物理攻撃(Physical Attack)
- 特徴:攻撃型タンク、序盤〜中盤は活躍できるが後半は火力不足になりがち
ギャラハッドは一応このゲームの主人公的な存在のタンクです。
一番初めに貰えるヒーローであり、超序盤〜中盤までは一番使えるタンクと言えますが、同じサーバーの周りのプレーヤーのチームが育つにつれて相対的に弱体化していきます。(理由は後述)
このゲームでは装備を取り外して他のヒーローにつけるといった育て方はできず、もしある程度ギャラハッドを育ててしまった後に他のタンクに切り替える場合はギャラハッドに費やしたリソースが無駄になってしまうため、個人的にはギャラハッドを育てるのはあまりおすすめできません。
ギャラハッドを育てていきたいなと思っている方は、後述の「なぜギャラハッドはゲーム後半で相対的に弱いのか」という項目を読んで、後半は相対的に弱体化する理由とリスクを理解した上で育ててください。
ステータス
レベル130、レッド+2で全ての装備・スキン・アーティファクト等をマックスにしたときのステータスは以下の通りです。(モバイル版はLV120・O+4までしか実装されていませんので、これより少し下がります)
- パワー:131,627
- 知力(Intelligence): 2,776
- 素早さ(Agility): 3,301
- 力(Strength): 13,115
- HP(Health): 799,414
- 物理攻撃(Pythical attack): 47,593
- 魔法攻撃(Magic attack): 8,328
- アーマー(Armor): 37,426
- 魔法防御(Magic defense): 18,932
- 吸血(Vampirism): 45%
その他のステータス表も添付しておきますので、参考にしてみて下さい。(クリックで拡大)
スキル
鉄の空(Iron Skies)
正義の剣を敵の頭上に召喚して攻撃する(Galahad brings down swords of justice on the enemies’ heads.)
最大ダメージ: 25,822 (物理攻撃の30% + スキルレベル × 60)
全体攻撃。敵に各2回ずつ攻撃します。
紫色以降は、このスキルの発動時に4番スキルが付与され、ピュアダメージが追加されます。1番スキルのダメージは物理ダメージなので敵のアーマーの影響を受け、4番スキルの場合はピュアダメージなのでステータス上の数値がそのまま相手にいきます。
止まらぬ突撃(Unstoppable Charge)
敵全線にタックルし、コントロール効果を除去し、近くの敵にダメージを与える。(Dashes forward, removing control effects and dealing damage to enemies nearby.)
最大ダメージ: 36,537 (物理攻撃の50% + スキルレベル × 50)
近くの敵にタックルします。ダメージ量は大したことがないんですが、タックルされた敵は後退するため、戦線を崩す目的で使うことができます。
報復(Retaliation)
敵の中で一番HP(Health)が低い敵を攻撃する。(Performs a special move, striking the enemy with the lowest health.)
最大値: 53,559(物理攻撃の80% + スキルレベル × 50)
そのままですね。残りのHPが低い敵を攻撃するスキルはカークなども持っていますが、カークなどと異なり、火力の低いギャラハッドのこのスキルでとどめを刺すのは難しいと思います。
ハールーンの自尊心(Harun’s Pride)
1番スキルのダメージに、ピュアダメージを追加する(The Iron Skies skill now deals extra pure damage.)
最大値: 15,265(物理攻撃の20%+ スキルレベル × 25 + 1,000)
1番スキルの発動時に与える物理ダメージに+αでピュアダメージが追加されます。計算式はギャラハッドの「物理攻撃ステータス+スキルレベル」依存です。
カンスト状態のダメージは12,769です。ただ4番スキルが発動するのは必ず1番スキルの発動時ですので、これにアーティファクト1番のバフが乗り、物理攻撃が21,357プラスされ17,040のピュアダメージが乗ることになります。
60,074 * 0.2 + 90 * 25 +1000 = 15,264
実際のダメージ(カンストアーティファクト1番発動)
(60,074 + 21357)*0.2 + 90 * 25 +1000 = 19,536
ギャラハッドの育て方
スキンの優先順位
ロマンチック >>> 天上 > デフォルト > 天使 >= チャンピオン
Romantic >>> Celestial > Default > Angel = Champions
タンクですのでアーマーが上がるロマンチックスキンが最優先です。次点は魔法防御の上がる天上で、次がデフォルトです。
残る天使とチャンピオンは好みの問題ですね。タンクなんだからHPを上げたほうが良いんじゃない?と思われるかもしれませんが、カンストレベルまで考えると最大HPは100万を超えるので、スキンで10万上げるのは誤差のレベルになってきます。
そしてギャラハッドのスキルはすべて「物理攻撃ステータス」依存なので、火力優先で育てていくなら天使、防御力優先で育てていくならチャンピオンの順番で上げていきましょう。
グリフ(Glyphs)の優先順位
アーマー >>> 魔法防御 > 力 >= HP >= 物理攻撃
Armor >>> Magic Defense > Strength >= Health >= Physical Attack
まず最初にアーマーを育てていきましょう。タンクはとにかくアーマーが大切です。
アーマー8、魔法防御2くらいの割合で育てていき、他はアーマーがカンストしたら取り組めばOKです。
アーティファクトの優先順位
2番目 >>> 1番目 > 3番目
アーマー、魔法防御がどちらも上がる2番が最優先です。そのうえで火力を求めるのであれば1番などを育てていきましょう。
ただその場合も、ギャラハッドの1番3番はDPSのアーティファクト育成が終わってから育てるのがおすすめです。
ギャラハッドのチーム編成
後述するようにそもそも後半はギャラハッドを使わないのが一番良いんですが、それでもギャラハッドを使っていきたいという方向けにチーム編成を提案していきたいと思います。
まず、ギャラハッドをそのまま使うとなると貫通ステータスが無いため後半は火力不足に陥ります。そのためアーティファクト1番がアーマー貫通のDPSとペアを組むのは必須と言えそうです。
1番がアーマー貫通のヒーローは以下の通りです。
- キンマオ
- フォックス
- モリガン
- アイザック
この中だったらまぁキンマオですかね。
ギャラハッド / ヤスミン / キンマオ / セバス / ドリアン とかですかね?
う〜んでもまぁこれタンクがギャラハッドである必要は無いですよね。
ま、まあ、アーティファクト1番が「物理攻撃 / アーマー貫通」のヒーローでチームを編成していくと良いと思います。
なぜギャラハッドはゲーム後半で相対的に弱いのか
ギャラハッドは中盤(パワー7〜8万くらい?)から相対的に弱体化していきます。
大部分のプレーヤーはこの辺りで「なんかギャラハッド弱くね?」と気づくので、カンストに近い状態状態であるチームパワー80万超え、1ヒーローのパワーが13〜14万付近になると、ギャラハッドを使い続けるプレーヤーはほぼいなくなります。(僕のサーバー(1年以上経過)のゴールドリーグ・アリーナ100位くらいまでだと、ギャラハッドを使ってるのは0人です)
ギャラハッドが相対的に弱くなる理由は「火力不足」「特殊能力なし」と2つです。
火力不足
ギャラハッドに求められているのは「DPSとしての火力」兼「タンクとしての耐久力」です。
残念ながら、ギャラハッドは中盤以降は圧倒的な火力不足に陥ります。理由は簡単で、彼はアーマー貫通(Armor Penetration)のステータスを持っていないからです。ギャラハッドは貫通のステータスを上げれないのに対し、敵はタンクであろうとDPSであろうとアーマーが成長とともに徐々に上がっていくため、サーバーの時間が経つにつれて相対的に彼の火力は相対的に下がっていくわけです。
ギャラハッドのように貫通ステータスを持っていないヒーローの攻撃は、相手のアーマーの数値の影響をもろにうけます。
具体的な数字で説明すると、以下の表のように相手はアーマーが1,000あればギャラハッドからのダメージの25%、3,000あれば50%、9,000あれば75%を減少させます。
防御力 | ダメージ軽減率 |
---|---|
500 | 14.3% |
1000 | 25.0% |
2000 | 40.0% |
3000 | 50% |
4000 | 57.1% |
8000 | 72.7% |
12000 | 80.0% |
これが序盤であれば、敵のアーマーは1000(減少率25%)程度しかないのでギャラハッドは相手に7,500のダメージを与えることができます。これが後半になると、殆どのヒーローであれば9,000(減少率75%)以上のアーマーになるので、ギャラハッドのダメージは75%以上無効化されることとなります。
1番スキルによるダメージが20,000に上がったとしても、相手のアーマーが9,000あったら5,000ダメージしか通らなくなるわけです。
カンスト状態で考えると、ギャラハッドの1番スキルは22,078、カークのアーマーは22,078です。22,078のダメージは88.04%軽減され、2,641のダメージしか通らなくなります。後半になればなるほど敵のアーマー・HPはともに上がるため、絶対的な総ダメージ的にも、敵の総HPに対しての相対的なダメージ的にも、ギャラハッドが与えられるダメージは下がっていくわけです。
アーマーと貫通の詳しい説明は以下の記事を読んでみてください。
攻撃力・防御力・貫通(PEN)の関係性とダメージ量(ダメージ計算式)なおギャラハッドにはペットのフェンリスをつけることができるので、一応貫通はつけれるんですが、正直本来は壁役であるはずのタンクにわざわざフェンリスをつけるのは個人的には良い手とは思えません。他のタンクであればオリバーをつけてさらに耐久力を上げるなり、カインをつけて回避力を上げるなどしてさらに堅くできるところを、「ギャラハッドにフェンリスをつける=硬さを犠牲にして」上げられる火力は微々たるものです。
物理DPSはペット無しでのアーマー貫通の最大値が高いヒーローが多いので、DPSにフェンリスをつける代わりにギャラハッドにつけるのはありと言えばありですが、チーム全体の仕上がりとしてはどうしても中途半端になってしまうと個人的には思います。
特殊能力なし
ギャラハッドの特殊能力は、基本的には「1番スキルによる全体攻撃」と、「2番スキルによるタックル(隊列崩し)」です。
先ほど説明したとおり、ギャラハッドによる火力はサーバーの時間が経つにつれて相対的に弱まっていきますので、全体攻撃は特殊能力と言える特殊能力とは言えなくなっていきます。全体・複数攻撃で言えばもっと効率的にダメージを与えられるDPSがいますからね。
となると残るはタックルですが、他のタンク役の特殊能力、例えばクリーヴァーの「後列の敵を最前列まで引っ張る」、アスタロスの「仲間を蘇生させる」、ルーサーの「敵陣に飛び込んでいき、敵を引っ掻き回す」などに比べると、どうしても戦略的な意味で見劣りしてしまいます。
ギャラハッドのタックルはDPSのキンマオや、サポートのフェイスレスなどでも代用できてしまうというのもギャラハッドが使われない原因の一つだと思います。