更新再開しました

ヘリオス(Helios)

概要

  • 役割:魔法使い、支援
  • 入手法:ガチャ、キャンペーン
  • アーティファクト1番:アーマー
  • 特徴:対クリティカルカウンター、対クリティカル以外でDPSとして単体運用は厳しい
  • パトロン:アクセル、ビスケット、マーリン

ヘリオスはクリティカルカウンターと呼ばれているヒーローです。後で詳しくご紹介しますが、ヘリオスの4番スキル(紫)は味方がクリティカル攻撃を受ける度に、クリティカルを与えてきた敵のクリティカルDPSにピンポイントで反撃するという仕組みです。

なお育て始める前に知っておくべき点は、以下の2点です。

ヘリオスには魔法貫通のステータスがない
石が意外と手に入れづらい

魔法貫通(PEN)のステータスがない

ヘリオスはどこまで育てても、魔法貫通(Magic Penetration)のステータスはつきません。このゲームにおいて「貫通」というステータスは本当に重要な戦術的要素になりますので、魔法貫通のステータスが無いというだけで戦術的な幅が一気に狭まります。(貫通については以下の記事を参考にしてください)

攻撃力・防御力・貫通(PEN)の関係性とダメージ量(ダメージ計算式)

なので基本的にはヘリオスは「対クリティカル専用」と考えてください。汎用性のあるDPSとは言えません。

対クリティカル以外でヘリオスをDPSとして運用したいのであれば、例えばオリオンといった「第1アーティファクトが魔法貫通」のヒーローと組み合わせる必要がありますが、「じゃあそれならDPSはオリオンでいいじゃん」となってしまいます。

石は手に入れづらい

ヘリオスのソウルストーン
また、ヘリオスのもう1つの特徴としてキャンペーンモードで手に入るけれど、コスト的に石が手に入れづらいという点があります。

・チャプター10からしか入手できない
・1回あたりのエネルギーコストが24〜30(ボスとして配置されている)

キャンペーンモードで手に入るから毎日地道にやれば手に入るはずなんですが、チャプター10以降でしか手に入らない上に、ヘリオスは必ずボスのところに設置されているので、エネルギーコストが地味に高いです。

例えばチャプター10の他のヒーローストーンであれば16×3レイド=48エネルギーを消費すれば確実に1ストーンは手に入れられますが、ヘリオスは24×3=72エネルギー必要になります。そんなに変わらないように見えますが、塵も積もれば山となるで、これを毎日続けると他のヒーローの装備集めの効率が悪くなってしまいます。

育て始めたあとにこれらの点に気づいても遅いので、これらの事実は育成前にぜひ頭に入れておいてください。個人的にはヘリオスはODH/OHのコンボで行くつもりがないのであれば、1番目のチームには選ばないかなという感想です。(というか僕もゲームを始めたての時は「なんかカッコいい!」というだけでヘリオス単品をDPSとして育てていましたが、魔法貫通が無いのに気づいてやめました)

ただ対クリティカルとしては優秀なので、メインのチームの育成がある程度落ち着いてから育て始めるのはありだと思います!

ステータス

レベル130、レッド+2で全ての装備・スキン・アーティファクト等をマックスにしたときのステータスは以下の通りです。(クリックで拡大 / アスガルドステータスは除外)
ヘリオスのカンストステータス

スキル

星の誕生(Star Birth)

ヘリオスは、新たに生成した太陽の珠3個と既存のものすべて敵の前線へ飛ばし、爆発でダメージを与える。
1珠(スフィア)あたりの最大ダメージ:54,241 (魔法攻撃の45% + 50 * スキルレベル)

このスキル発動時に3つ、そして2番(1つ)、3番(2つ)で呼び出した珠をあわせた最大6つの珠を爆発させ、ダメージを与えます。
このダメージは爆発の位置依存なのですが、わかりやすいように、タンク1体のみ残した動画にしてみました。
この動画だと6つ珠があるのにダメージは4回しか与えられていませんが、これは爆発した珠の位置の問題です。後方2つの範囲に生きているヒーローがいなかったため、範囲内にヒーローのいた前方4つの爆発のみダメージが有効化されています
魔法貫通がないのでそこまでダメージを与えられませんが、オリオン等のアーティファクト1番が魔法貫通のヒーローと同時にスキルが発動している時は結構なダメージ量になります。

太陽の風(Solar Wind)

不滅の火炎珠を召喚し、近くにいる的に10秒間ダメージを与える。
カンスト時最大値:11,909 (魔法攻撃の10% + 10 * スキルレベル)
クールダウン:14秒
初期クールダウン:1秒

戦闘開始直後から火炎珠を呼び出し、絶え間なく敵に魔法ダメージを与えます。範囲は相手のだいたい2体目までが対象です。

ダメージは0.7秒に1回、合計14回このダメージを与えます。次のスキル発動時までのクールダウンは14秒のはずなのですが、戦闘中は絶え間なくこのダメージが発生している印象です。

このスキルではタンクの後ろに隠れている2番目の敵DPSの魔法防御が低ければ仕留めることができます。このスキルに関しては、本当に敵前列2体の魔法防御次第でダメージ量が変わってくるので注意してください。

例えばタンクはもちろん、マーラ(魔法防御アップ)をパトロンにつけたカークなどには、それほどのダメージを与えられません。

天の守護者(Celestial Guardians)

チーム中央に保護珠2個を召喚する。保護球は物理ダメージを吸収して、近くにいる仲間を守ってくれる。
カンスト時最大値:1111,731ダメージを無効化 (魔法攻撃の90%+ 125 * スキルレベル + 2,500)
クールダウン:18秒

敵からの物理ダメージを、これらの保護球が代わりに吸収します。1つの保護珠につき2ヒーローまでが保護対象です。

保護対象に対しては光が差し込んでいるので、どのヒーローが守られているのに関しては、光の方角を確認してください。

炎の報復(Flaming Retribution)

太陽の風が発動中は、ヘリオスの仲間がクリティカルヒットを受ける度に、火炎珠が攻撃者に火炎ビームを放射してダメージを与える。
カンスト最大値:99,068 (魔法攻撃の75% + 150 * スキルレベル + 6,000)

ヘリオスがクリティカルカウンターと呼ばれているゆえんのスキルです。敵が味方に対してクリティカルヒットを与えてくる度に、2番スキルの「火炎珠」が即時ビームで反撃します。

2番スキルが発動中でないと効果は無いということだけ知識として頭に入れておいたほうが良いでしょう。ただ2番スキルはほぼ常時発動しているような状態なので、チームを組む時にそこはあまり考えなくてもOKです。

敵の中にアーティファクト1番がクリティカル率アップ、例えばセバスチャンのようなヒーローがいた場合は敵全体がクリティカル持ちになりますので、もともとクリティカル持ちの敵DPS以外にもダメージを与えられるようになります。

ただ、このスキルはステータス上で確認できるダメージ量は多いですが、あくまで理論値であり、ヘリオスの「魔法貫通」と対象となる敵の「魔法防御」によってはダメージは大幅に減る事があるというのを覚えておいてください。

ヘリオスの育て方

スキルの優先順位

4番 > 3番 > 1・2番

ヘリオスをどう使いたいかによってスキルの優先順位は変わってきますが、クリティカルのカウンターとして使いたいのであれば4番だけ上げておけばOKです。

3番スキルは魔法貫通関係なく味方を守ってくれるものですので、上げておいて損はありません。

1番と2番に関しても上げておいて損はありませんが、相手の2番目くらいの位置までに魔法防御の弱いヒーローがいないとスキルの効果を感じづらいと思います。

スキンの優先順位

チャンピオン(魔法攻撃) = ロマンチック(魔法攻撃) > デフォルト(知力) >= 悪魔(HP) = 仮装(HP)

ヘリオスのスキルは全て魔法攻撃依存ですので、魔法攻撃を上げていくと良いでしょう。

ただHPを優先的にあげるべき状況もあります。それはヤスミンなどのクリティカルヒーローが直接ヘリオスを狙った時に、4番スキルで反撃してそのヒーローをカウンターする前にヘリオスが倒れてしまうケースです。
これはサーバーの周りのライバルの状況などによるので、状況判断で「ヘリオスが死にやすいならHPを上げる」という感じで対処していきましょう。

グリフ(Glyphs)の優先順位

アーマー > 魔法攻撃 >= 魔法防御 >= HP >= 知力

こちらもケースバイケースです。
ヘリオスが死にやすいなと思ったらアーマー、魔法防御、HPを優先的にあげていきましょう。それ以外の場合は魔法攻撃、知力を上げてスキルの底力を上げていきましょう。

アーティファクトの優先順位

 1番目 > 2番目 > 3番目

タンク以外でアーマーを上げられるのは意外と貴重な存在ですので、1番は上げておきましょう。

ヘリオスの2番3番を上げても、戦局に決定的に影響するという事はあまりありませんので、これらに関してはタンクやDPSのアーティファクトの育成が終わってからゆっくり上げても良いと思います。