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ジンジャー(Ginger)

ジンジャー

概要

  • 役割:射撃手(マークスマン)
  • スペシャル:エンジニア
  • 入手法:ガチャ、キャンペーン(1、4,10)
  • アーティファクト1番:物理攻撃
  • 特徴:中盤くらいまでは強い
  • パトロン:フェンリス

序盤〜中盤くらいまでは1番スキルの全体攻撃でキャンペーンからアリーナまで活躍してくれますが、その後サーバーが成熟してくると打撃力が足りなくなってきて使う人がどんどん減ってくるヒーローです。
また「物理」の「数打つタイプ」ですので、オーロラダンテといった回避ヒーロー相手が苦手なのも特徴です。

アイザックが登場したときのスペシャル属性エンジニア実装で救済されるかと思われましたが、アイザックが単独でも優秀すぎて特にジンジャーと組ませる必要が無いというオチで、ジンジャーが後半微妙なヒーローという状況に変化はありませんでした。

今からゲームを始めるならおすすめはできない

個人的には今からゲームを始めるのであれば、ジンジャーではなく別のヒーローを育てるのがおすすめかなぁと思います。もちろんダンテアラクネのように、元々はダメダメヒーローだったけど、スキル等の改訂で使えるヒーローに変化する可能性もありますが、それまではジンジャーではなく別のヒーローを育てるのがおすすめです。

ジンジャーの火力の低さを何とかするために、アーマー貫通のスキンが2連続で実装されました。ただ正直言って、スキン2つをカンストさせるのって非常にコストがかかるんですよ。スキンはこのゲームの中で一番上げにくい要素の一つです。

それでアーマー貫通のスキン2つを頑張ってカンストさせた上でも結局「う〜ん、まぁ」という感じなのであれば、物理DPSであればはじめから必須スキンの少ないヤスミンカークにしたほうがお金はかからないです。

ステータス

レベル130、レッド+2で全ての装備・スキン・アーティファクト等をマックスにしたときのステータスは以下の通りです。(クリックで拡大 / アスガルドステータスは除外)
ジンジャーの最大ステータス

スキル

鉛の嵐(Lead Storm)

ジンジャーの1番スキル

7発の大型散弾を素早くピストルから放ち、全ての敵にダメージを与える。
1発ごとのダメージ: 10,411 (物理攻撃の10% + 20 * スキルレベル)

敵全体にダメージを与える散弾を、合計7発打ち込みます。
ゲーム序盤だとコレが強くて全員一気になぎ倒せるから気持ちいいんですが、敵の「アーマーのアーティファクト1番」が強化されていけばいくほど、ダメージが通らなくなってきます。

貫通ショット

ジンジャーの2番スキル

敵を貫通し、その背後にいる敵にもヒットするミサイルを放つ。
ダメージ: 55,317 (物理攻撃の60% + 65 * スキルレベル)
クールダウン:13.5秒

すごい分かりづらいですが、動画ではルーサー、アスタに当たった後ジリにダメージがいっています。

弾圧の炎

ジンジャーの3番スキル

空に向かって放ち、敵チーム全体に散弾を浴びせてダメージを与える。
ダメージ: 20,772 (物理攻撃の20% + 45 * スキルレベル + 200)
クールダウン:19秒

そのまんまですね。火力は低いですが、アーマー貫通が育っており、敵のアーマーバフが無ければまぁ多少のダメージは与えられます。。

遠隔ショット

ジンジャーの4番スキル

基本攻撃の連続ショットが追加の物理ダメージを与える。現在のジンジャーの対象が死亡すると、追加ダメージがリセットされる。
最大追加ダメージ:118,357 (物理攻撃の140% + 100 * スキルレベル)

ジンジャーの育て方

スキルの優先順位

1番>4番>3・2番

まずは1番と4番を育てていきましょう。

スキンの優先順位

春季・太陽(アーマー貫通)>デフォルト(素早さ)>悪魔・チャンピオン(物理攻撃)

春季、太陽でアーマー貫通を上げ、次にデフォルトです。

他のステータスでアーマー貫通が十分育っている場合は、デフォルトを上げて敵の回避率を下げたほうがよいかもしれません。

グリフ(Glyphs)の優先順位

アーマー貫通>魔法防御>HP>素早さ>物理攻撃

こちらもアーマー貫通優先です。HP低めなので、物理攻撃や純ダメージで死にやすかったらHPを優先的に上げても良いかもしれません。

アーティファクトの優先順位

2番目 >= 1番目 > 3番目

1番はアーマー貫通ではないので、最優先ではありません。

ただアーマー貫通がサーバーの他のライバルのアーマーと比べて十分育っているなと思ったら、1番を優先して更にダメージ量を増やしていっても良いかもしれません。